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研究生: 柯丞翰
Cheng-Han Ke
論文名稱: 以遊戲式廣告整合線上與線下的使用情境-以娛樂產業為例
A Study and Creation on Integrating Online and Offline User Scenario with Advergaming – A Case Study of Entertainment Industry
指導教授: 范振能
Jeng-Neng Fan
口試委員: 陳建雄
Chien-Hsiung Chen
董芳武
Fang-Wu Tung
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2020
畢業學年度: 109
語文別: 中文
論文頁數: 149
中文關鍵詞: 遊戲式廣告遊戲心流使用者經驗設計
外文關鍵詞: Advergaming, Game Flow, User Experience
相關次數: 點閱:277下載:1
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  • 在如今遊戲如此普及的年代,遊戲也已經是與多人生活中重要的一環,遊戲玩家已不再是小眾,甚至可以具有更高的品牌消費力。而隨著遊戲逐漸受到重視,將遊戲與廣告行銷活動作結合的新形態廣告手法也逐漸被大量的運用。本創作即透過遊戲式廣告的方式將使用者線上的體驗延伸至線下的實體服務,結合遊戲設計中的理論,將服務中的行為與遊戲的概念對應以提升使用者的體驗。本創作中可分為兩個階段,分別為設計實作與設計實測,設計實作階段透過研究遊戲設計、遊戲心流、遊戲迴圈等理論,並分析相關案例發展出設計的手法,並以此整合線上與線下的使用情境。
    本創作設計實測階段,以Sweetser與Wyeth所提出的遊戲心流( GameFlow )作為設計之評估考量,透過觀察法、問卷法與質化訪談的方式分析並彙整使用者的回饋,實際有效問卷共30份。最後回顧本創作之研究,並總結提出遊戲式廣告整合線上線下使用情境之設計方法對於未來相關應用創作之參考方向。
    根據實測的結果歸納以下幾點結果:(1)透過將遊戲以遊戲迴圈呈現能將遊戲以圖像化呈現,可以更了解遊戲中遊戲機制的安排、遊戲的流程與架構等等,進而發展出適用於自身個案的迴圈架構。(2)選擇適當的遊戲機制可以使重度玩家與輕度玩家均投入在遊戲中。(3)在設計遊戲介面時,需考慮到遊戲中玩家視線的焦點,並將玩家需要知道的資訊安排在視覺掃描的路徑上,減少玩家不必要的心力。(4)遊戲的可預期性、易理解性與可發現性將影響遊戲心流體驗。(5)設計中與現實的連結有助於沉浸感的提升,受測者表示在遊戲中如果能有與現實連結互相呼應的場景、物件、音樂/音效能更有身歷其境的感覺。(6)以廣告遊戲作為品牌推廣具有局限性。


    Since games are so popular nowadays, games are already an important part of our life. Gamers are no longer a niche topic, and gamers can even have higher spending power. While the concept of game has gradually gained importance, new forms of advertising methods that combine games with advertising contents and marketing activities are gradually being used a lot. This study try to extend the user's online experience to offline services through advergaming by combining with the theory in game design, and matching the behavior in the service with the concept of the game to enhance the user's experience. This study was composed of two stages which was design implementation and design verification. In this stage, the design techniques trying to integrate user's online and offline experience are developed through the research of game design, game flow, game loops.
    In verification phase, this study used game flow as evaluation tools. Test information and feedback was obtained with observation, survey and interview. 30 effective questionnaires were collected. Finally, the researcher reviewed the research and summarized methods of extending the user's online experience to offline services through advergaming as a reference for future development of related applications.

    The results show that: (1) By presenting the game as a game loop, the game can be presented graphically, and you can better understand the game mechanism, process and structure, etc., and then you can develop a loop structure suitable for your case. (2) Choosing appropriate game mechanics can make both heavy and light players involve in the game. (3) It is necessary to arrange the information that the player needs to know on the place that player can easily read. (4) The predictability, understandability and discoverability of the game will affect the flow experience of the game. (5) The connection with reality in the design enhance the immersion of the game. (6) The use of advertising games as brand promotion has limitations.

    中文摘要 i ABSTRACT ii 誌謝 iii 目錄 iv 圖目錄 vii 表目錄 xi 第1章. 緒論 1 1.1 創作背景與動機 1 1.2 創作目的 2 1.3 創作流程與架構 2 第2章. 文獻探討 4 2.1 遊戲式廣告 4 2.2 遊戲設計 5 2.2.1 認知心理學 5 2.2.2 遊戲的組成架構 6 2.2.3 遊戲挑戰與機制 7 2.2.4 小結 10 2.3 心流理論 11 2.3.1 心流經驗 - 沉浸感 11 2.3.2 遊戲中的心流 14 2.3.3 遊戲心流理論 17 2.3.4 小結 20 2.4 遊戲迴圈模型 21 2.4.1 強制迴圈 21 2.4.2 遊戲迴圈組成 22 2.4.3 遊戲與玩家的互動 25 2.4.4 發展分析方法 25 2.4.5 小結 26 2.5 案例分析 27 2.5.1 Walkr 27 2.5.2 記帳城市 30 2.5.3 專注森林 33 2.5.4 小結 34 第3章. 創作評估與研究方法 37 3.1 研究方法 38 3.1.1 觀察法 38 3.1.2 問卷調查法 38 3.1.3 訪談法 38 3.2 實驗流程 39 第4章. 設計實作 40 4.1 設計流程 40 4.2 遊戲創作背景 41 4.2.1 沉浸式體驗 42 4.2.2 遊戲創作目的 44 4.2.3 風格設定 45 4.2.4 世界觀 47 4.3 遊戲循環模型發想與應用 47 4.3.1 遊戲迴圈引導線上現下的整合 48 4.3.2 遊戲迴圈行動環節 - 調酒遊戲發想 53 4.4 遊戲玩法說明 56 4.4.1 角色操作說明 56 4.4.2 調酒遊戲說明 58 4.4.3 調酒遊戲計分機制 67 4.5 遊戲美術設計 72 4.5.1 概念發想 72 4.5.2 場景草圖 72 4.5.3 場景完稿 77 4.5.4 角色設計 83 4.5.5 遊戲介面設計 85 第5章. 設計測試與評估 89 5.1 設計創作評估方法 89 5.1.1 實驗架構 89 5.1.2 評估實驗對象 89 5.2 評估實驗結果 93 5.2.1 遊戲心流量表各向度分析 93 5.2.2 專注向度之分析 96 5.2.3 挑戰向度之分析 97 5.2.4 玩家技巧向度之分析 100 5.2.5 控制向度之分析 101 5.2.6 目標向度之分析 103 5.2.7 回饋向度之分析 105 5.2.8 沈浸向度之分析 106 5.2.9 遊戲頻率與遊戲心流之分析 108 5.3 觀察記錄與受測者回饋之遊戲心流向度對應分析 111 第6章. 結論與建議 114 6.1 結論與建議 114 6.2 後續創作與發展 116 參考文獻 118 英文文獻 118 中文文獻 120 網路文獻 120 附錄一、驗證實驗問卷 122 附錄二、訪談紀錄 126

    英文文獻
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    [7] Walkr:遊戲簡介。 取自https://walkr.fandom.com/zh/wiki/Walkr
    [8] 維基百科:記帳城市。 取自https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A8%98%E5%B8%B3%E5%9F%8E%E5%B8%82

    無法下載圖示 全文公開日期 2025/11/19 (校內網路)
    全文公開日期 2030/11/19 (校外網路)
    全文公開日期 2030/11/19 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)
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